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《贪婪洞窟》告诉你非3D画面依然能够维持长线

自从手游代替端游成为最吸睛的游戏类型以来,随着玩家的审美提高,厂商们愈来愈注重游戏画质表现。无3D不游戏似乎成为一个打在手游厂商观念里的重要标签。精良画质下参差的各种不同属性不同题材不同做工的手游产品,精美包装下堆砌着源于不同厂商不同工作室制作的相似手游产品。但经受第一轮3D审美冲击后,最终能产生固定玩家的却不仅仅只是画质。

当厂商进入了画面斗争时代,为了力拼大厂,许多中小CP倾向于通过美轮美奂的3D画质,以一波流的方式去吸引初级用户驻留。而当这一部分“看颜值”用户进驻游戏后,经过一段时间的体验,反而更注重游戏内容本身。甚至更多潜在对游戏了解深刻的核心用户的主要关注点依然是游戏本身内容。游戏因此由画面为王时代逐步转向内容为王时代。

作为国内独立游戏里的一匹黑马,《贪婪洞窟》在2016年迅速蹿红,当从其游戏画面来看,相较于目前市面上常见手游产品而言,略显不如。但是《贪婪洞窟》本身走的就并非画面为王的路数,反其道而为之,注重的是内容为王的稳扎稳打。

从我们放出的一系列游戏画质来看,《贪婪洞窟》游戏内的所有场景以及人设可以说是非常传统的2D画风,仿佛直接用硬纸板剪裁上色。但是画面之外,《贪婪洞窟》给予玩家的是具备更强浸入性的体验。诸如Roguelike游戏典型的几大特性的组合应用,如同一套组合拳,场景随机性、内容随机性、不可挽回性、进程单向性等等,一步步勾起玩家强烈的探索欲望,以丰富的内容抓住游戏爱好者的心,从而容纳了大量忠实用户,并创造了日均百万的数据记录。

单以玩家评论而言,对于游戏本身功能玩法的赞誉就占整体评论的95%,随着玩家对游戏玩法的逐步认可,也就渐渐的对游戏画面好感增加。当然不排除有大量用户本身就无意于过分3D渲染游戏。这似乎给予我们一个信号。游戏本身并非纯以画面取胜,画面只是如虎添翼的加成选项,真正核心内容还在于游戏的功能玩法和惊喜趣味。

《贪婪洞窟》随机地图,随机事件,多元化称号:诸如【万元户】等,不断给予玩家以惊喜,轻商业化给予玩家的是无需动不动付费即可深入游戏内容的感动。而这一份感动延续的是我们在FC时代、PC单机时代的趣味情怀。加上其主城轮盘转式的场景切换,更是在集成游戏精华之上的匠心开拓。

除此之外,西甲赛场上的惊艳亮相,金翎奖等大型奖项上的数度曝光等等。给予了《贪婪洞窟》以荣耀标签。也get到了包括看热闹的,爱游戏的等等用户欢乐点。

2017年,《贪婪洞窟》即将迎来其一周年生日。作为《贪婪洞窟》的玩家,你想对这款游戏说些什么?欢迎登陆论坛留言,我们一直care你。

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贪婪洞窟

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