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有棒子也有糖《贪婪洞窟》准确拿捏用户心理

在2016年到2017年间,Roguelike手游大放异彩,从冰穹互娱的《贪婪洞窟》到雷霆游戏的《不思议迷宫》,每一款产品均叫好叫座。而引领这股风向的《贪婪洞窟》更是功不可没。其延续的Roguelike核心玩法,适当惩罚适当奖励的做法,就好比棒子和蜜糖的结合,准确拿捏住用户的心理。令手游不再局限于充100送橙装,充100000终极boss任你玩,充10000000男女策划你想怎么玩就怎么玩的怪圈。

渐进式点亮地块 抓住用户期待心理

为什么说《贪婪洞窟》拿捏用户心理呢?作为一款洞窟冒险游戏,《贪婪洞窟》并没有一进入洞窟就利用各种黑暗光线渲染气氛。而是以用户所扮演的人物角色为半径,画一个光照辐射圈。其他地块则昏昏暗暗的略带神秘感。

玩家需要操作游戏角色步步前进,从而照亮地块,而玩家所过之处随着玩家不断走远而逐渐变暗。这样渐进式的地块点亮,可以产生很强的洞窟冒险代入感。

越是不知道下一步会出现什么,越是渴望寻求答案,这是一种潜在的人性。《贪婪洞窟》渐进性点亮地块适当的给予用户一个朦胧的未知感,抓住用户的期待心理。

神秘密室和死亡惩罚 拿捏用户侥幸心态

除了利用渐进性点亮地块这一设定外,《贪婪洞窟》中随机出现的神秘密室,给予用户以各种惊喜体验,特别是藏于密室中的道具,线索。对于用户而言,是一种难得的趣味表现。相当于一个个趣味小彩蛋,当用户在洞窟冒险中发现一个个bilingbiling的奇怪墙体,就预示着发现了一个神秘密室,由此带来的类似打开潘多拉魔盒一样的刺激相比简单的虐怪更具冲击力。

而基于Roguelike游戏不可回溯性规则制定的死亡惩罚,虽然看似残忍,但同时也能触发用户的侥幸心理,毕竟由于每次下溯一个楼层前,并不知道具体楼层状况。

因此即使用户人物血量告罄,只要有所可能,就会以下溯更深洞窟作为目标。在这种情况下,当用户身披金色套装,或许会抱持侥幸心理,期许下一层获得血瓶、高级装备,触发回复buff等,从而确保探索延续。

所以死亡惩罚的设计反倒给予用户一定的逆反心理以及赌徒心态,愿意放手一搏。

轮盘式城镇移动 把握用户单手操作需求

洞窟冒险之外,《贪婪洞窟》的城镇功能UI展示也准确拿捏了用户心理,轮盘式的城镇移动方式,便于用户单一拇指快速划拨,实现功能建筑的快速切换。

按照这一设定,用户可以节约更多时间去探索洞窟随机内容几率,从而总结死亡以及成功经验,为深入洞窟冒险做准备。

《贪婪洞窟》作为一款继承Roguelike规则核心的手机游戏。准确的把握了玩家对于游戏的心理,将适当惩罚机制引入,拉开玩家与玩家之间的差距;将适度探索元素引入,撩动玩家对于未知领域的情感需求。既有蜜糖也有棒子,让用户深陷期间,无法自拔!

如今,《贪婪洞窟》即将迎来一周年生日,当它一周岁时,你有什么话要对它说呢?

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玩家评论(1条)

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最新评论(1条)

  • 九游玩家2017-08-11 20:28

    到处都是修改版!最后一层boss普通玩家根本打不过!
    来自九游手机站

    0

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