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给大佬递信!来自运营团队的反省..

作者:卡卡 来源:九游 发布时间:2019-01-22 18:04:00
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在上次测试中的交流过程中,发现了不少问题,通过梳理和总结,还是能够清晰的看到《一拳超人:最强之男》作为一款新生的产品,在之后的优化中的明确方向,同时我们也有信心,在下次与各位见面的时候,能够有更好的体验给到大家!

下面闲话不多说,我们来看看这几天大家最关心的问题,和我们初步的想法:

卡池和抽卡

卡池和抽卡体验,一定是大家最关注的问题,所以我们首先由这个点开始,我们计划将会分为4个维度,进行优化:

卡池设计

本次测试中,高级卡池中加入了金币、经验药剂等物品,包括高级角色的碎片,都给了玩家们并不理想的游戏体验,虽然在策划哥哥眼里(冷漠),这个部分的价值并不低,但是我们也认识到了真实体验的问题,我们会彻底去掉这部分道具在高级卡池中的投放,同时制作组新制作的一批角色,目前仍在one老师、村田雄介老师那里监修,监修通过后会加入到卡池中,丰富卡池的角色。

N卡、R卡的使用拓展

我们也收到了大量的玩家反馈,对于N卡和R卡在实际游戏中用途的质疑及高级抽取的卡片品质下限的问题,首先,我们目前计划将所有的N级角色全部从高级抽卡中剔除。另外目前游戏中,这部分角色可以在开放的家园系统中应用,但是由于目前该系统开放较晚,并不能解决玩家们早期抽卡希望及使用预期的问题,所以我们也将策划加入低级角色的回收及利用机制进一步提上版本议程,从而更好的解决抽卡体验的问题。

形象卡设计

这部分是一个相对尖锐的问题,由于我们是正版授权的《一拳超人》动画IP,所以并不能够在游戏中出现在动画中没有出现的角色形象以及技能表现,但是同时我们也希望能够在外观上丰富玩家的个性化体验,能够在主界面展示更多的个性喜好,所以我们加入了这个功能。但是从目前我们收集到的反馈来看,通过抽卡产出及限时的体验对玩家们造成了一定的不良感受,但是同时,由于该系统近似与时装功能,相对价值较高(类比其他游戏中的时装售卖),所以让我们有些进退两难,我们会在之后的版本中,详细探讨这个部分的投放。

关于目前的抽卡几率

这个部分,我们来展示游戏内的真实抽卡几率:

SSR:1.25%

SR:12%

R:15%

N:20%

目前的这个概率,也是我们调研了市面上大部分的二次元及非二次元品类游戏,得出的一个相对中规中矩的概率。

SSR的抽取体验

目前的SSR抽取机制

这个问题,也是各位大佬们最关注的问题,我们也看到很多玩家反馈的例如:30个小号的第一次十连都没有SSR;为什么前三次高级单抽或者首次十连都没有SSR等。我们在这里可以明确的说明,在现在的游戏机制和游戏内前期产出钻石的设计下,我们为了保证大多数没有时间和精力“刷”小号的玩家利益及为了对抗商业化的工作室“刷号”,我们人为的将前10次抽卡获得SSR的几率降到了极低的概率。但是同时,在目前的版本,如果玩家能够进行大约1~2小时或更长的游戏时间,一定会有2-3高级十连的机会。

在这里,我们也要额外补充一点,相信大家也对《一拳超人》的动画原著非常熟悉,由于S级英雄以及龙或者超龙级怪人在第一季动画中的出场数量有限,所以游戏中我们能够展示的SSR级品质的角色相比其他播出时间更长或者没有IP的手游作品,也就受到了一定的限制,所以大多数玩家在首日和次日的抽卡中,都会获得SSR角色。

优化的一些想法

在后续的优化中,在抽卡方面,我们希望达成与玩家愿望的更明确的沟通,有可能会以运营活动或抽卡保底的方式展现,其实在现有的游戏机制中,相信一些体验过第一或者第二天的玩家们能够感受到,在最多第六次十连中,就会有一张SSR出现,而不是几率中公布的1.25%,结合游戏系统中赠送的钻石(不包含本次测试额外赠送的),也基本能够在最晚第二天达到这个数量。这也是我们为了能够使新手玩家更好的体验不同级别角色的首次保底设计,但是由于没有明确的告知玩家,反而导致了更多的误会,我们正在考虑加入更明确的保底机制加入后续版本。

角色的评级及设计原理

也有不少玩家对游戏内的各类角色的评级,产生了一定的质疑,相对于动画中明确的英雄评级,我们确实可以进行简单的复制,这也是不少玩家希望见到的,其实同时也是我们最希望做到的效果(哭)。但是我们毕竟在现有的版本,要把一个只有12集的动画丰富为一款手游,就必须要对动画中的设定,进行一定程度的、合理的演绎,而也请大家放心,我们对原作角色评级的演绎,也一定是通过了《一拳超人》版权兼修方和两位作者老师的首肯才得以进行的,举个小例子:在游戏中,吹雪的评级为SR与杰诺斯相同,首先,吹雪在原作中之所以不升级为A级英雄,是因为其与姐姐龙卷的羁绊和执着,原作描述为:故意不升到A级而是一直把守着B级第1名的位置,因为这是她人生中的第一个第一,并集结了大量B级英雄组成“吹雪组”。本身实力应该能达到A级第6位左右(自称)。而动画初期的杰诺斯,也在与鬼级怪人“蚊女”的战斗中陷入苦战,一度希望用自爆来与对方同归于尽,故我们把这两个角色重新演绎为游戏中的SR级角色。

新手引导冗长

这个问题我们没有什么可解释的,干起来!优化!尽量缩短引导流程!是我们始终的方向,不过我们也确实会更多的考虑新手玩家,或者第一次接触游戏的玩家,如果还是给大佬们造成了一定的困扰,我们。。。全体鞠躬!也请您能够再多给我们1分钟吧!

战斗节奏体验

我们注意到了大部分玩家对游戏初期战斗的吐槽,如:平A太多、上阵角色也放不出技能、战斗过程过长、没有怒气,看似有的技能搭配也无法施放等等。这些吐槽我们可以全部归结为对核心战斗的调整方向,即通过能量和技能,以及核心角色的调整,整体调整目前游戏中前、中、后期的战斗节奏,优化战斗的体验,目前这个部分我们已经开始动工,相信下次见面的时候一定会有不同的体验。

美术风格

其实这个问题,我们认为反而是最为尖锐的,在游戏立项之初,我们就与版权方、作者以及发行方,详细探讨了整体游戏的美术资源设计。通过调研我们仍然认为结合当时的市场环境、假想产品以及制作成本和受众人群等相关因素综合考虑,2Dq版战斗设计+2D还原立绘,仍然是最优选择。在后续的版本中,我们会从各个方面:UI、原画、战斗表现、精度等等持续的对资源进行优化,但是如果实在无法满足你的审美的话。。。也请你继续喜爱一拳超人吧!毕竟埼玉老师是我们共同热爱的明灯!

说了这么多,相信大家也看烦了,不过小海豹在这里还是要说:以上的内容是我们通过阅读几乎所有玩家给我们评价总结出来的焦点问题,如果你们还有其他问题或者对以上问题的想法,也请一定留言给我们!TapTap一直是项目组与玩家之间最笔直的交流之路!

《一拳超人:最强之男》作为一个年轻的项目,需要你们的不断支持和鞭策,才能最终成长为一款合格的、优秀的作品。我们希望在下次见面时,能够给大家更好的《一拳超人》!

《一拳超人:最强之男》运营团队

认真的小海豹

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