炉石传说的拉斯塔哈版本为游戏中加入了非常多的新卡,这些新卡有些的设计非常的精彩,让人不禁感叹设计师的高端设计,下面就一起来看看最新的设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计,看看设计师们的卡牌思路吧。 《炉石传说...

炉石传说的拉斯塔哈版本为游戏中加入了非常多的新卡,这些新卡有些的设计非常的精彩,让人不禁感叹设计师的高端设计,下面就一起来看看最新的设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计,看看设计师们的卡牌思路吧。

《炉石传说》设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计

 

炉石传说的最新扩展包“拉斯塔哈大乱斗”也如同最新的几个扩展一样,设计了一张全新的英雄牌。而这次担当英雄卡的是魔兽世界中的知名角色——一位丛林巨魔酋长,一位战争领主——祖尔金。但Team5又是如何将魔兽里的他巧妙地转化成炉石卡牌的呢?首席概念设计师Peter Whalen和我们讲述了他的故事。

IGN:在我们详细讲祖尔金之前,我想知道你们在英雄卡的设计中学到了什么——从冰封王座的死亡骑士牌,到后来的英雄卡的设计,将如何影响你们将来的设计呢?

Peter:我们学到最重要的一课就是玩家们很爱英雄牌,真的爱。当我们在冰封王座的骑士版本设计DK牌时玩家们就爱了,这之后我们休息了一个版本。随后,我们将英雄牌的概念通过女巫森林里的女巫哈加沙又带回到了炉石中,随后就是科学狂人砰砰博士,玩家们也都很喜爱这些卡。无关乎卡牌强度,即使像天灾的冰冻之心这样热度比较低的英雄牌,玩家们仍旧津津乐道。

从设计方面来讲,有些通过英雄技能而具备无限游戏后期资源的设计可能会让对阵体验很差,这是我们所学到的。像死亡猎手雷克萨和冻血の魔王妃吉安娜的设计很都COOL,但慢慢地被这二位DK耗死的游戏体验是很糟糕的。因此我们开始尝试一些不像他们那样的,导致对局重复度高且过程漫长的设计。哈加沙和砰砰博士的随机性都很高,哈加沙能生成随机法术,而砰砰博士本人的技能就是每回合随机的,并且产生的额外资源也是随机的——发现一个机械

《炉石传说》设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计

有着5个不同的技能的科学狂人砰砰博士

而祖尔金又比较不同,他并非在英雄技能上大做文章,他的大部分强度——80%以上——都在他的战吼上。因此他的战吼强度很高,祖尔金真的吼很大声,大斧头飞过来之后到处乱砍乱杀,召唤成群野兽,埋下无数陷阱,而他的英雄技能强度就很低了,基本上就是一个可以指向的猎人技能。

当然也挺实用的,但是我们想通过一个中庸直白的英雄技能来平衡一下他疯狂的战吼效果。至于祖尔金其他版本的设计,这个最终版本的确和之前的不太一样,也算是法术猎谢幕之前的狂欢吧。大乱斗是狗头人中的法术猎组件在标准的最后一个版本了,所以如果我们想给猎人设计一张英雄牌——而祖尔金又这么COOL——就会在这个前提下进行考虑。

IGN:其他版本祖尔金的设计是什么样的?讲讲看吧!

《炉石传说》设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计

祖尔金

战吼:从你牌库中装备一把武器。

Peter:哦,他身上的故事可就多了……其中一个版本祖尔金的战吼是从牌库中抽一张武器牌,毕竟他是位狂战士。然后英雄技能使造成一些伤害,指向性地打1,然后每当你的英雄受到伤害,英雄技能的伤害就提高1点。因此如果你变了祖尔金,然后对面用7个报告踢了你一轮,下回合你的英雄技能就能打8了。所以这个设计也挺疯狂的,你看Iksar在旁边给我递眼色了,我想这个设计应该活不过概念设计阶段,有点太过了(笑),所以我们没这么设计。

IGN:还挺针对奇数骑。

Peter:有点吧,因为你本身也能抓一把武器上手,所以你可以选择自己承伤。英雄技能也有几个版本的变化,比如承伤的伤害加深只作用于下一次技能;或者每使用一次伤害就会加深。这些设计都还OK啦,但是会让你在打出祖尔金后只想着“我的英雄技能伤害够一斧爆掉对面的头了吗?”这样就不太好了,当你的游戏开始完全围绕英雄技能而非你精心构筑的套牌时,游戏就没那么有趣了。

《炉石传说》设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计

所以我们推倒重来,设计了现在这个完全不同的效果,把笔墨都放在战吼上。实际上我们已经有一个随从版的了:“10费,战吼:重复施放本局对战中法术。”(尤格-萨隆),它的问题在于你不能放进法术猎的构筑里,因为是随从。因此我们将这个效果给了祖尔金,就合理了。

这张英雄卡很COOL,能重复施放法术,并且本身不是法术,这样就不会陷入我施放我自己的死循环,并且由于是传说牌你只能带一张祖尔金。至于英雄技能,我们希望比较平庸一点,算是个附带效果,所以就沿用了猎人的技能,但是具有指向性。

IGN:观察祖尔金如何融入卡组,并且逐渐改变构筑的过程应该很有趣吧:你之前打出的部分法术可能会有副作用,比如杀戮糊自己一脸;而有些之前不带的法术则有用武之地,比如碾压墙。

Peter:是的,我觉得这个过程很很有趣。你描述的过程很好地还原了我们的内部测试工作,一开始我们的想法是“最夸张的情况下,如果你把卡组里的所有卡组都用过了再最后用祖尔金会怎么样?”而后我们就变得更贴近现实一些,只考虑法术猎会带进构筑的那些法术——除开一些会打到自己脸的法术——我们把这些换成了碾压墙一类没有负面效果的法术,也会让祖尔金的效果稍微好点。再然后就是实战情况了,把祖尔金和猎人的质量好卡放进构筑,即使有点副作用也能接受。

《炉石传说》设计师谈拉斯塔哈的橙卡设计

所以看到现实情况还原我们的测试过程还蛮有趣的,当然实装之后的情况也有所不同,实战中出现了多种带祖尔金的法术猎构筑,那么祖尔金更适合哪个版本呢?

IGN:每个版本一张英雄牌,这个数字你们是有意为之还是不固定的呢?

Peter:我想我们还需要继续实验,冰封王座我们一次性出了9张,随后是0张,再然后的三个扩展各1张。我想并没有什么我们打算坚持下去的先例,而会根据扩展的情况不同而进行设计。