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赛马娘ss育成指南 怎么点才能到ss

来源:多特手游
作者:互联网 时间:2023-03-21 15:04:24

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赛马娘PrettyDerby是由cygame制作的手机游戏,游戏进入两周年后的阶段有不少刚入坑的小伙伴可能还不知道应该怎么养马才能到ss评价的,如果是感兴趣的话那下面一起来看看赛马娘ss育成指南吧。

赛马娘ss育成指南 赛马娘怎么点才能到ss

赛马娘ss育成指南

本攻略是面向卡池从未下过井的0氪玩家所准备的S+~SS评级大赛马育成级指南

特别说明

本文不会进行关于技能选择,具体到特定支援卡的卡组选择,商店消费选择的分析,以上都有足够成熟的攻略文章,不需要我来赘述,只对“怎么育成”进行分析准备阶段1.两张你当前卡组用得上的高破s-以上ssr(指炮姐攻略第一排ss~s-所列出的支援卡)(一般转生号自带)

2.2-3张 A以上sr,选择点应该更侧重比赛加成和所需技能的折扣等级

3.依据本攻略的性质,借卡重点在于补弱,不要为了某个技能让你本就紧缺的强卡下岗或数值溢出

4.支援卡种类尽量保持在3种, 主训练点击尽量保持在2种,主训练设施等级优先级最高,其余钱多没处花再考虑是否花钱提升(你的box不支持你进行多项目训练,弱卡单彩低设施意义太低) 比如 3(自己卡不强+借强卡) 2(自己卡够强/差不多强+借种) 1(综合强度补足/挂件)

5.借种(优先级排列) 红因子:大赛距离适性优先级最高,保证加上你的种马能有2-3个起 白因子:补齐技能的一大途径,满足上面条件后可以作为挑选依据,二星起作为依据 蓝因子:假如主训练项目不能到目标值,优先主属性拉到目标值,能到,就补足弱势属性

6.检查:确保比赛加成达到50,观察技能和技能折扣率是否还能再优化

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至于配卡怎么配,我想有太多现成的方案和答案了,不需要我来指指点点,只需要把答案根据自己的box按照以上原则进行下位替换或补足就行,核心卡没有?那就没有吧,借了核心卡导致两个主训练项目不能达到目标值那就亏大了,那是别人卡组的核心卡,不是贫弱卡组的核心卡

对于从未下过井的我们,自然能选的战术只剩下速智,速根和根智这三个双属性训练流

选哪个?哪个卡能用选哪个

话不多说,开始育成

本次育成 以速智流ss金牛杯大赛马,主训练为速度 智力 ,卡组3智2速1根,借种力 耐,为例

ss目标属性值 1200 600+ 1000+ 600+ 1200,主要目标属性为速,力,智

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根乌拉拉为根性及力量补足,可以上任何补足任何属性的卡,前提强度得有一定基准出道战前第一天:如果主训练项目即速智有三个人头,或者其他项目有4个人头,或者有一处有你非常想要的高折扣等级感叹号,那就点。没有,那就出门加心情

第二天:如果第一天出门了,那就开始正常训练,优先级为,n支援 主训练项目≥n+1支援非主训练项目≈n+2耐力训练(非长距离)记者理事长不在n的范围内,因为他们羁绊基本不会不够,(谁让你不会爆彩圈)

如果第一天没出门,若第一天给了心情事件,心情为好调,那就不需要出门了(出道战前设施等级都很低,羁绊和提升设施等级更重要)。此时按上述优先级正常训练

若第一天没给心情事件,则按照第一天原则进行出门判定

重复以上判定直到出门一次或者心情事件,随后不再出门,在出道战前以上述优先级训练

出道战前目标线主属性达到E+~D,以本次育成为例,需达到E+ F+ E+ F+ E+,主属性设施至少达到一个2级

(有项目达不到有项目溢出很正常,平均一下差不多到这水平就行,这只是期望值,后面不在重复赘述)

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战后选择逻辑出道战后,开始有战后选项,上选项固定扣20体,下选项扣10或25,扣10概率很低,怎么选呢

若体力≥85,选上,还能保证两次训练

若26≤体力≤85,可赌选下,体力越接近26越建议选下

若21≤体力≤25,选上,可保证剩余体力再打一场比赛

若11≤体力≤21,选下,赌赢了还能剩体力可继续打比赛,输了不亏

特殊:若上一场刚选下-10体力,则酬情选下

注:此后开启商店,关于商店的选择逻辑,详见已有攻略,只补充一点,其余不再赘述

关于蹄铁:三年继承前,除非有蹄铁折扣才买35蹄铁,否则一律不买蹄铁,平时不使用

三年继承后,在结束前购入两个35蹄铁就行,12月打完和巅峰杯会大概率刷

一年七月至二年年初首要目标:尽可能在年内提升主属性支援角色的羁绊到80,数值优先级小于人头羁绊

除非商店刷了必买的物品,否则不特地去打比赛

次要目标:尽可能提升主要训练设施等级

该阶段的训练or比赛逻辑

整体目标:一年内的比赛点数总和约350~450左右

1.未满羁绊的人头数在主训练设施达到3或其他设施达到4,训练

2.未满羁绊的人头数在主训练设施达到2或其他设施达到3,的情况下

比赛为op及以下,训练=

比赛为g3,非劲敌赛/非大赛 任一场地条件 赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,略微倾向于不比赛

比赛为g3,劲敌赛/大赛 任一场地条件赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,略微倾向于比赛

比赛为g2,(非)劲敌赛/大赛 任一场地条件赛,依据商店,训练数值,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,(相对 )比较倾向于比赛

比赛为g1,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,建议比赛

已经二连战:

比赛为g3:不比赛(体力充沛就训练,不足就休息)

比赛为g2:不建议比赛,训练很不好,体力也不缺再考虑比赛

比赛为g1:你应当为了避免这种情况,而取消前一场或前前一场比赛

3.未满羁绊的人头数在主训练设施达到1或其他设施达到2,的情况下

优先考虑比赛,op也可以考虑

体力≤40可以考虑休息,心情好调就不考虑出门,不缺体力的话训练以羁绊为优先

4.比赛选择逻辑

级别>>劲敌赛>大赛场地条件>粉丝数

5.训练逻辑

一般情况下同上,以下情况单独讨论

主训练设施处支援卡羁绊即将满,其他设施处羁绊差较大,未到年末

其他设施≥2人羁绊未满,人数和主设施差不多,优先点其他设施拉羁绊

其他设施只有一人羁绊离满差较多,主设施≥2人,优先主设施

某副属性设施等级即将升级,且有至少一个拉羁绊的人头,可选该设施

即将年末:优先将一步之遥的羁绊拉满,选择前提同一般情况

二年2月会有一次固定心情事件,可以在年末或二年年初安排三连战

二年初目标线

最低期望值为 D+ E+ D+ E+ D+ 平均差不多就行,理想期望值为一个主要属性达到C

二年2月会有一次固定心情事件,可以在年末或二年年初安排三连战

二年初至合宿前首要目标:在合宿前提升主要支援角色的羁绊到80并多打比赛,数值优先级略小于羁绊

除非商店刷了必买的物品,否则不特地去打比赛

次要目标:尽可能提升主要训练设施等级和主要属性数值

二年初可将心情消费至好调,将在二月前固定恢复一次心情

分歧点

继承后平均数值应达到 C D C D C 起

数值平均后 至少达到 2C3D 否则可以考虑是否重开

该阶段的训练or比赛逻辑(二年通用)

整体目标:一年内的比赛点数总和约1000~1200左右

未满羁绊情况:参照一年逻辑,计算对象仅为未满羁绊人头,适度提高训练的权重

满羁绊的人头数在主训练设施达到2或其他设施达到3人的情况下,相较一年更偏向比赛

无彩圈:优先打比赛

有彩圈:检查后两天赛程是否冲突,考虑数值和设施等级的提升是否值得训练

比赛为op及以下,训练

比赛为g3,非劲敌赛/非大赛 任一场地条件赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,略微倾向于不比赛

比赛为g3,劲敌赛/大赛 任一场地条件赛,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,倾向于比赛

比赛为g2,依据商店,训练数值,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,比较倾向于比赛

比赛为g1,依据商店,后两天的赛程安排,训练数值,综合权衡比赛or训练,建议比赛

已经二连战,比赛为g3:不比赛(体力充沛就训练,不足就休息)

比赛为g2及以上:检查后续赛程是否4连战,是否存了心情药,肌酸药

整体逻辑:

有羁绊有人头优先训练;可以三连战,极力避免四连战;训练数值50(含喇叭加成,不含护腕)≈比赛;商店优先度>50以下训练值

其他说明

合理利用赛后概率刷的记者提升心情 减少心情药的使用 和 使用青汁消费心情

确保两个+60的喇叭,确保合宿的体力消费

合宿前目标线

期望值: C+ D+ C+ D+ C+ 其中一个C+达到或接近B

最低值: C D+ C D+ C 其中一个C达到C+

二年合宿至三年初次要首要目标:在合宿期间尽量提升数值,尽可能多打比赛,数值优先级和比赛持平

除非训练数值很高,否则去打比赛

次要次要目标:提升主要设施等级

该阶段的训练or比赛逻辑(二年通用)

具体同上一阶段,这里只做一个补充

合宿期间,若训练非常烂(喇叭加成后总数值<49)那就直接打比赛,哪怕有+60加成

合宿期间的训练逻辑

除了储备主属性护腕后,无彩圈的副属性护腕在折扣的时候也应该储存一两个,当合宿时,无彩圈副属性的基础数值的总和达到30+时,就可以放心大胆的+60%,套护腕,这是很值得的

补弱环节,判定标准:基础数值和达30+副属性>基础数值和达40+主属性

什么时候用护腕?:在数值最高的设施上,主设施达50+的基础数值总和,或副设施达到40左右的基础数值总和,就可以用了(不计算喇叭加成)

合宿结束后的训练or比赛逻辑(二三年通用)

同上一阶段,只不过从人头判定变为数值判定

主属性总和≥50(未吃喇叭),建议训练并吃喇叭套护腕,天胡回合

主属性总和≥50(包括喇叭),权衡商店及赛程安排进行判断比赛or训练,基础总和未到35的情况下需权衡当前面板和库存是否套护腕

主属性总和≤35,(未吃喇叭),若赛程无冲突,建议比赛,若不能比赛,可以参考后续比赛安排决定是否吃喇叭,若数值低于25,则不建议,可以考虑休息或训练,此为废回合

三年初目标线

期望值:B C B C+ B 其中1-2个B为B+以上,一个主设施达到4级

三年初至三年合宿前

首要目标:多打比赛,买道具,提升主要设施等级,数值优先级和比赛持平,除非训练数值很高,否则去打比赛

次要目标:提升数值

三年继承

分歧值:继承后的数值若达不到 600 450 600 500 600 ,且其中一个600为700,可以重开了

该阶段的训练or比赛逻辑(三年通用)

整体目标:一年内的比赛点数总和约900~1100左右

具体逻辑同“合宿结束后的训练or比赛逻辑”

如果此时有主训练设施达到5级,则对待该设施的训练同合宿期间,在其上训练会比较值

总的来说,还是比赛>训练

其他说明

开始着手准备蹄铁,保持喇叭数量适量,护腕够用,

三年合宿前目标线 期望值:800 450 800 450 800 其中1个主属性达到850,两个主设施达到3级及以上

三年合宿至巅峰赛前首要目标:提升数值 数值优先级依旧和比赛持平,除非训练数值很高,否则去打比赛

次要目标:多打比赛,提升设施等级

合宿期间的训练逻辑

主属性训练的优先度高于副属性训练,除非主属性训练拉胯同时副属性数值高

同上,若合宿期间,包括喇叭的训练数值总和<49,则去比赛

分歧点

合宿结束若达不到 900 450 850 500 900 则几乎不可能达到SS

期望值:1000 500 950 600 1000

合宿结束后的训练or比赛逻辑

同上述,有比赛打比赛,有数值就训练,根据心情药决定是否要三连战

三年10月后会有固定回心情事件,可在之前消费心情

当有需补足的属性出现相对较高的训练时,基于补弱原因,可以放弃部分比赛

当货币已经溢出,商店除了属性书以外没什么需要买的时候,大幅降低比赛权重(此时比赛收益极低)

其他补充

确保巅峰赛35蹄铁至少2个

确保巅峰赛至少1X40喇叭1X60喇叭或2X40喇叭

计算体力,确保够用又不严重溢出

钱花不完的情况下,准备一个弱势属性护腕,准备一个心情药

本着钱乱花也要用掉的性质,留100给巅峰赛,其余在12月尽量花完,可以买各种属性的护腕和额外的60喇叭

巅峰赛前目标线

期望值:1100 500 1000 600 1100 可能达不到,接近就行

巅峰赛首要目标:提升主要数值到1200

次要目标:补足弱势属性

巅峰赛期间的训练逻辑

副属性训练的优先度高于主属性训练

除非主属性算上巅峰赛一共70点属性(50赛后)后还不接近1200

或者副属性训练实在拉胯(单设施基础值低于20)

在此之上,需要保证主属性堆满1200

其他补充

没有哨子就只能看命

赛后结算

以本篇攻略为参照的话,运气好的情况下,

最终面板大概是 1200 600 1100 700 1200 附近

总比赛场次约32~35,pt约为2200~2500

总结该套育成S+保底,SS完全可以但看运气,没有卡组还不想坐牢肯定不实际

该套育成从具体的阶段目标出发,可以很明确的看出自己的卡组在数值表现上是如何的不均衡,可以从此出发进行卡组改善,

以上仅以3智2速1根为参考,理解意思就行,不必生搬硬套,根据自己的卡组制定自己的目标属性,具体情况具体分析

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