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《召唤与合成2》首测结束有感(长文慎入)

作者:GM 来源:九游 发布时间:2022-05-05 09:10:04
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你好,我是燃灯3号。

召合2的第一次测试即将结束,

将于2022年5月5日15点关闭。

召合2首测圆满!

感谢你的参与、感谢你的声音。

莫急,我与你一样,

被火焰Dbuf烧的欲仙欲死,

在赛季无尽里一小时后,

因为无法存盘,切后台聊个天就无了,

也被各种难度卡的郁闷不已。

我想,在这篇里写写所见所思所想所虑,这其实很困难,感同身受是最难的,可还是得表达出来,即便你接下来所看到的,不是你想要的,但那是真切的。

从哪说起好呢?

先说说召合1吧,

不妨琢磨下,

倘若召合1真那么好,

那怎么会没了呢?

除了1号之前写过的原因外,在手机游戏行业中判断一个游戏好坏的数据标准,其中有个东西叫做“留存率”,这个就和餐饮行业里的“翻台率”,和电商里的“复购率”等等差不多的东西。召合1的“月度和年度留存率”,横向对比同行,很差。在召合1的整个生命周期里,在线用户数对比最初,万不存一。

简单说就是:

实际上并没有多少人会留下来玩召合1。

召合1其实也去过更多地区,在中国港澳台地区、日韩、东南亚、北美、南美、欧洲,全败了,我们的合作伙伴也为此蒙受损失。

召合1在当年的出现,玩法上的创新,简单又上头,在初期的确是充满新鲜感,可是正如实际数据所体现出来的,长期强烈的重复感和疲劳感,加之综合原因,就导致了最终的结局,这是召合1的“地基”问题。

作为续作,我们不愿召合2变成召合1Plus版,不愿重做一个“加了摄像头改了配置”的召合1,不愿炒冷饭,若召合2还是与召合1相似的形态、相似的品质、相似的体验,这样对我们的期待者来说,才是最大的不尊重、和没有诚意;那样对我们团队成员而言,也是没有进步最不负责的选择;那样对我们公司而言,也是温水里的那个啥煮青蛙

必须要进步,朝前走。

在召合2最初设计时,存在两条路线的选择,一是保持召合1的消除模式,用纯粹数值的挑战玩法,类当下那么多卡牌游戏一样,简简单单参考极多;二是挑战高难度,在召合系列的核心玩法上再做设计进化、突破,再做创新。

最终我们选择了以第二条路为主要路线,挑战高难度的玩法设计创新与突破。

召合2在“消除”的这个部分,在行为倾向上增加了英雄维度,有的英雄是直来直往、有的英雄需要谋定而后动、有的英雄快速清场等;在策略深度上,增加了特性维度,天呐简直了,我们可以用特性在“消除”这部分里,创造和设计出各种各样无穷变化的体验;在玩法规则上,增加了多元化规则设计,我可是打蛋蛋和冰川好手!额……是蝙蝠块垒拼积木敲砖头模式的苦手……;在互动玩法设计上,前面所提每个部分,加上组队后,又会产生截然不同的体验;

在游戏开发技术方面,通过召合1我们几乎没有得到多少积累,召合2更换了开发引擎,这将为我们带来长期的技术积累,当前已经踩坑试错许多,接下来还会继续稳固底层。

与此同时,在常规系统设计上,我们也在挑战突破,例如新手直播式引导、沙盘养成系统、阵容格系统、公会系统等等。

这些就构成了召合2包容性和扩展性更好的新“地基”,有了新“地基”,我们才能在上面更好的“搭建”。

可是,创新是有代价的……

“这啥玩意儿啊?”

“没见过”

“搞不懂”

“啰嗦”

“烦人!”

这次召合2的不限量首测,显而易见的问题极多,我们有太多的“因为”和“早知道”,现在再提也没有意义,所以我们珍惜每一次公开测试的机会,争取把问题都尽早爆发在测试阶段,把“最糟糕”的那一面坦诚地展现给所有人。

这次的召合2首测出现的主要问题,举个栗子来说,或许你能明白一二:我们准备了一顿晚宴,做了东坡肉、北京烤鸭、烤羊排、蒜蓉龙虾、椒盐排条、糯米丸子、麻辣小龙虾、菠萝咕咾肉、口水鸡、酸菜鱼……等菜肴,可是!在上桌时这些菜全都混在一起装进了一口大锅里,都串味了分不清楚啥是啥了,口感那就必然是糟糕的。再加上就餐所用的餐具也有疏漏,就造成了复合型问题。

啊啊啊啊!!而且加上这次“在线更新”的热更新模块没来得及完成,直接导致很多BUG和优化哪怕我们修正好了,也无法更新出来……

所以接下来,

召合2会从以下几个方向进行优化:

1、游戏基础稳定性问题:热更新模块、内存溢出闪退、性能优化、发烫问题、安卓12全军覆没的闪退、切后台无法回归的低响应断线重连、机型适配问题、联网模块和玩法匹配逻辑问题、服务器负载均衡、已知服务端瓶颈扩容问题、SDK相关问题、BUG类问题等;

2、游戏视觉表现和UI交互问题:沙盘消除领域类特效过于晃眼、沙盘消除识别度问题、梳理各模块重要元素并表达清晰、老UI重构替换、全局梳理特效和UI过渡表现、梳理文字阅读清晰度、排查歧义和错误表达、精修动态插画和立绘等;

3、游戏设计方面问题:新手阶段的开放节奏、每个模块之间的串接引导问题、资源产出掉落和消耗问题、剧情模式的层次和条件问题、历龄相关问题、冒险模式难度曲线问题、部分玩法中的Dbuf特性体验问题、公平竞技场规则问题、整体养成线节奏问题、无尽模式存盘问题、复杂度问题等;

还有许多未开放的游戏内容,也在完成当中。例如可以自行组合搭配特性,自己创造消除关卡的“创造”模式、尚未完成的个人副本还有几个,不过目前来说不着急,会先把已有内容优化好做踏实。

具体优化的详情细节,会在下次安卓测试前公布出来。噢噢对了,下次的公开测试为iOS的TestFight测试,时间未定。

以上是实实在在游戏开发技艺上“实”的部分,这部分会慢慢打磨的越来越好。然后原本在这儿我还想写写理念之类“虚”的部分,比如为何我会不顾所有人的反对让这次的“新手直播式教程”的跳过放在后面彩蛋、比如为何召合2会存在“放置”模块、比如为何公会非要经过挑战才能创建、比如公会为什么没有更多玩法、比如为什么要做那么复杂的阵容配置和阵容格概念等等。

我非常赞同一个观点:当一部电影上映后,根本不需要去在意导演在里面究竟想表达的是什么,每一位观众都拥有对这部电影的解释权和理解权,没有人会去看部电影还要去翻导演所想表达内容的“说明书”,没有人会去听导演的解释。

游戏同理。

若我们所想表达的理念,

没有被感知到,没有表达好,

那就是我们太菜了,

那我们就继续学习、继续去思考和探索。

我们会继续走在一条充满荆棘的路上,

+ 独立游戏理念的玩法创新

+ 商业游戏理念的革新设计

+ 作者理念的表达传递

去探索这三者的均衡点。

额……也别问为什么我们非要考虑商业游戏理念,这是因为我们必须要活下去,才能提高跟着我们辛苦打拼的员工福利待遇、才能有资格继续前进、才能持续做出好内容、才能有机会去改变什么……去推进什么。

呼……

谢谢你参与了这次测试。

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